Control Resonant: New York'un 'Paranatural' Yüzünü Tasarımcısından Dinlemek
Control Resonant'ın dünya tasarımcısı Arhi Makkonen, New York'u 'eğilip tıslamayan' bir paranatural atmosfere taşıma sürecini anlatıyor.

Arhi Makkonen, Remedy ekibinin yeni oyunu Control Resonant'ta New York şehrini alışık olduğumuz Manhattan siluetinden çıkarıp 'eğilen, tıslamayan ve paranatural' bir ortama dönüştürmekle görevli. Makkonen ile yapılan röportaj, şehrin atmosferinin nasıl katman katman inşa edildiğini, Federal Denetim Bürosu'nun (FBC) gölgesindeki caddelerin hangi referanslarla şekillendiğini ve The Big Apple hissini korurken onu neden bambaşka bir şeye benzettiğini gözler önüne seriyor.
Paranatural New York: Tanıdık Ama Bambaşka
Control Resonant'ın en dikkat çekici tasarım kararlarından biri, New York'u tanınmaz hale getirmek yerine onu bozmak. Makkonen, ekibin şehrin mekansal hafızasına — Empire State'in siluetine, sokakların dokusuna, tren istasyonlarının labirentlerine — sadık kaldığını ama bunların üstüne ince bir paranatural katmanı eklediğini söylüyor. Sonuç: FBC'nin araştırdığı anomali dalgaları, betonun arasından sızıyor.
Tasarımcı, bu yaklaşımı şöyle özetliyor: "Oyuncu bir köşeden döndüğünde 'Bu New York' demeli, ama aynı anda saçının dibi diken diken olmalı." Yani rehberin temel sorusu şu: Tanıdık bir mekan nasıl aynı anda yabancılaştırılır?
Tıslamayan Şehir: Ses Tasarımının Rolü
Makkonen'in röportajda sıkça döndüğü bir nokta var: New York tıslamaz. Kalabalığı, klaksonları, metrosuyla gürültülüdür. Peki bir paranatural olay bu ses katmanının neresine yerleşir?
Ekip burada üç katmanlı bir ses mimarisi kurmuş:
- Zemin katmanı: Şehrin bildik gürültüsü — trafik, insanlar, inşaat.
- Anomali katmanı: Tıslamalar, çatırdamalar, betonun altından gelen uğultular.
- FBC katmanı: Federal Denetim Bürosu'nun ekipmanlarından gelen statik, telsiz parazitleri, kontrol odalarının uğultusu.
Bu üç katman birbirinin üstüne binince "New York tıslamaya başlıyor" hissi doğuyor. Tasarımcı, bunun için sahada kayıt yapılan klasik referansları değil, daha çok negatif boşlukları kullanmış: Şehrin normalde duyulmaması gereken yerlerine dikkat çekmek için sessizlik anlarını bilinçli olarak koymuşlar.
Manhattan'ı Yeniden Haritalamak
Control Resonant'ın New York'u gerçek bir açık dünya değil; bunun yerine birbirine bağlı bölgeler halinde geliyor. Makkonen, haritanın tasarımında üç kuralı takip ettiklerini söylüyor:
- Yatay yön bulunabilirliği: Oyuncu her zaman Empire State'e dönebileceğini hissetsin, çünkü bu kule FBC'nin sabit noktası.
- Dikey anomali alanları: Binaların çatıları, havalandırma bacaları, metro tünelleri paranatural karşılaşmalar için ayrılmış.
- Duygusal ritim: Tanıdık bir sokaktan geçerken bir anda "Bu doğru değil" hissi yaratılması.
Bu yapı, Remedy'nin Control'deki The Oldest House yaklaşımının New York'a taşınmış hali olarak da okunabilir. Bir evin sürekli değişen koridorları yerine, burada bir şehrin koridorları — caddeleri, sokakları, apartman boşlukları — sürekli yeniden yorumlanıyor.
Oyuncuyu Bekleyen Atmosfer
Control Resonant'ı merak eden oyuncular için Makkonen'in röportajında netleşen birkaç ipucu var:
Atmosfer İpucu
Röportajda değinilmeyen ama Remedy'nin önceki oyunlarından yola çıkarak tahmin edebileceğimiz şeyler de var: Hissedilen tehdit seviyesi yüksek tutulmuş, keşif öğeleri anomali bölgelerine dağıtılmış ve FBC'nin gizli operasyon merkezleri şehrin altında ikinci bir katman oluşturuyor.
Control Evrenine Giriş mi?
Control Resonant, isminden de anlaşılacağı üzere 2019 yapımı Control ile aynı evrende. Jesse Faden'in Federal Denetim Bürosu bu kez New York sokaklarına taşıyor. Hikâye bazında bağımsız bir giriş noktası olarak tasarlanmış olsa da, eski oyuncuları ödüllendiren FBC dosyaları ve anomali raporları serpiştirildiği konuşuluyor.
Bu atmosferi seven oyuncular için Remedy'nin önceki çalışması Control, hâlâ en sağlam referans noktası.
Control
Bu bağlantı bir işbirliği/sponsorluk içerir. Fiyat ve stok satıcı sitesinde geçerlidir.
Sıkça Sorulan Sorular
Control Resonant, Control'ün devamı mı? Evet, aynı evrende geçiyor. Ancak hikâye bazında yeni oyuncular için bağımsız bir giriş noktası olarak tasarlandığı belirtiliyor.
New York açık dünya mı olacak? Hayır, birbirine bağlı bölgeler halinde geliyor. Manhattan'ın farklı semtleri, metro hatları ve çatı katları keşfedilebilir alanlar olarak tasarlanmış.
Atmosfer için hangi Remedy oyunları referans alınmalı? Control ve Alan Wake, paranatural şehir dokusu açısından en yakın iki referans.
Arhi Makkonen daha önce hangi oyunlarda çalıştı? Makkonen, Remedy'de uzun süredir dünya tasarımı üzerine çalışan isimlerden biri; Control genişleme paketleri ve Alan Wake 2'nin bazı bölümlerinde görev aldığı biliniyor.
Yorumlar (0)
İlk yorumu sen yaz.
İlgili İçerikler

Control Resonant Xbox Karşılaştırması: Series X ve Series S Arasındaki Farklar
Control Resonant'ın Xbox Series X ve Series S sürümleri karşılaştırıldı. Digital Foundry analizi ve ham oynanış görüntüleriyle iki konsol arasındaki performans farkları.
3 dk okuma

Final Fantasy VII Revelation Rehberi: Üç Karakterli Synergy Yetenekleri ve Aerith
Final Fantasy VII Revelation’ın üç kişilik Synergy yetenekleri sinematik senaryolara sınırlanırken Aerith’in savaş durumu merak ediliyor.
2 dk okuma

Pokemon Pokopia Portal Pods Rehberi: Minecraft Depolama Sistemini Kolaylaştıran Yöntem
Pokemon Pokopia'nın Portal Pods sistemi, kaynak toplama ve üretim oyunlarını Minecraft'ın pratik depolama fikriyle birleştiriyor. İşte sistem nasıl çalışıyor?
2 dk okuma